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Rolagem de ação

> Rolagem de ação

Quando um personagem do jogador tenta realizar alguma coisa desafiadora, nós fazemos uma rolagem de ação para determinar o resultado. Uma ação é considerada desafiadora se houver algum obstáculo perigoso ou ameaçador entre o PJ e o seu objetivo. Só é preciso fazer uma jogada se a ação realmente representar um teste das capacidades do PJ e envolver alguma espécie de risco. Não é necessário fazer uma rolagem se todos consideram o personagem capaz de simplesmente realizar a ação.

Cada grupo vai ter a sua própria opinião sobre o que é algo “desafiador”. E isso é ótimo! Essa é uma das maneiras de estabelecer o tom e estilo do seu próprio jogo de Blades.

A rolagem de ação tem seis passos, que durante o jogo são frequentemente alternados (ou reordenados) pelo ritmo natural de conversa do grupo. Nessa seção, porém, cada passo é descrito separadamente e em uma ordem típica.

1. O jogador anuncia o seu objetivo para a ação.

2. O jogador escolhe uma ação para usar.

3. O Mestre determina uma posição para a rolagem.

4. O Mestre define o nível de efeito para a ação.

5. Dados extras são adicionados.

6. O jogador rola os dados e os resultados são definidos.

1. O jogador anuncia o objetivo

O objetivo é o resultado concreto que o personagem alcança após superar o seu obstáculo. Na maioria das situações o objetivo do personagem é bastante óbvio, mas, quando necessário, o Mestre deve perguntar e ajudar a esclarecê-lo.

“Você vai dar um soco na cara dele, não é? Certo… Mas o que você quer ganhar com isso? Você quer derrubá-lo ou só bater o bastante para forçá-lo a fazer alguma coisa?”

2. O jogador escolhe a ação

O jogador descreve o que o seu personagem está realizando na narrativa e, consequentemente, escolhe a ação a ser usada na rolagem (o valor da ação indica a quantidade de dados rolados). Se quiser usar a ação Brigar, ele deve começar uma briga, ou começar a dar ordens para Comandar. O jogador só pode rolar uma determinada ação se o seu personagem está desempenhando-a dentro da narrativa.

3. O Mestre determina a posição

Após o jogador escolher a ação que irá utilizar, o Mestre determina a posição da rolagem. A posição representa a dificuldade e perigo que a ação pode acarretar. Existem três posições: controlada, arriscada e desesperada. O Mestre deve examinar os perfis abaixo e escolher o mais adequado para a situação.

A posição padrão de uma rolagem de ação é arriscada. Se não houvesse nenhum risco não seria necessário fazer uma rolagem. Se a situação parece perigosa, use a posição desesperada. Se ela parece um pouco mais segura, use a controlada.

4. O Mestre determina o nível de efeito

O Mestre escolhe o nível de efeito da ação sendo executada, considerando os diversos fatores da situação. O nível de efeito descreve “o quanto” a ação é capaz de alcançar: ela terá efeito limitado, padrão ou sensacional?

As escolhas do Mestre para nível de efeito e posição podem ser fortemente influenciadas pela ação escolhida pelo jogador. Fazer uma nova amizade Detonando alguma coisa pode até ser possível, mas o Mestre pode exigir uma rolagem desesperada e um efeito limitado, já que seria bem mais fácil Socializar para isso. Os jogadores sempre podem escolher a ação que irão usar, mas isso não significa que todas as ações devem ser igualmente arriscadas ou efetivas.

5. Adicione dados extras

O jogador pode conseguir até dois dados extras para a sua rolagem de ação (algumas habilidades especiais podem fornecer mais dados extras).

Um outro jogador pode oferecer ajuda. Para isso, o assistente descreve como está ajudando, sofre 1 de estresse e concede um dado extra no teste.

Para receber outro dado bônus, um personagem pode fazer um esforço extra (sofrendo 2 de estresse) ou aceitando um Acordo com o Diabo. Essas duas últimas opções não podem ser utilizadas em conjunto – apenas uma delas pode ser somada ao trabalho em equipe.

O Acordo com o Diabo

Os personagens de Blades in the Dark são vigaristas impetuosos que sofrem de vícios destrutivos e que, às vezes, agem contra sua própria segurança e bom senso. Para representar isso, o Acordo com o Diabo pode ser oferecido pelo Mestre ou pelos outros jogadores. Caso aceite-o, você recebe um dado extra na rolagem. Abaixo seguem alguns exemplos de Acordos:

  • Danos colaterais, algum prejuízo inesperado.
  • Perda de moeda ou um item.
  • Trair um amigo ou pessoa amada.
  • Ofender ou irritar uma facção.
  • Gerar e/ou preencher um relógio perigoso.
  • Deixar evidências ou testemunhas, aumentando assim o nível de atenção do bando.
  • Sofrer dano.

O Acordo do Diabo acontece independentemente do resultado da rolagem. Um jogador faz o acordo, paga o preço e recebe o dado extra. Nem toda situação exige um Acordo do Diabo – se ninguém conseguir pensar em um, siga adiante.

O Acordo do Diabo sempre é uma escolha opcional. Você pode rejeitar um acordo que não o interesse ou mesmo sugerir mudanças que o levariam a aceitá-lo. Lembre-se que, ao invés de receber o bônus do acordo, o jogador pode fazer um esforço extra e assim receber o mesmo benefício.

Se for realmente necessário, o Mestre deve decidir quais acordos do diabo são válidos ou não.

6. Role os dados e defina o resultado

Depois que o objetivo, ação, posição e efeito são definidos e dados extras adicionados, o jogador rola os dados para determinar o resultado – veja os tipos de resultados possíveis para cada posição mais à frente.

A rolagem de ação faz uma boa parte do trabalho. Ela indica a eficiência da ação executada e a seriedade de suas consequências. O personagem pode ser bem-sucedido e sem quaisquer consequências (se rolar um 6), pode ter um sucesso acompanhado de consequências (em um resultado 4 ou 5), ou pode dar tudo errado para ele (em um resultado de 1 a 3).

O Mestre deve decidir se uma rolagem de ação de resultado 1 a 3 tem algum efeito ou mesmo se ela chega a acontecer. Normalmente a ação simplesmente falha completamente, mas em alguns casos pode fazer sentido (ou ser mais legal) que ela tenha algum efeito mesmo em um resultado 1 a 3.

Cada resultado de 1 a 3 ou de 4 a 5 sugere algumas consequências para o personagem. Rolagens realizadas a partir de posições piores resultam em consequências maiores e mais significativas. O Mestre pode aplicar uma ou mais consequências, dependendo das circunstâncias da rolagem. Os PJs podem tentar resistir às consequências, reduzindo as suas gravidades ou mesmo evitando-as.

O Mestre e o jogador colaboram para descrever o que acontece durante e depois da ação dentro da narrativa do jogo. Nos diga como você atravessa de um telhado para o outro. O que você diz para a convencer a Inspetora? O Mestre então dirá como ela reagiu. Quando você encontrar o duelista Faixa Escarlate, qual será o estilo de luta que você usará para enfrentá-lo? Etc.

Resumo da rolagem de ação

  • Um jogador ou o Mestre pede uma rolagem. O jogador faz uma rolagem de ação quando o seu personagem executa uma ação difícil ou perigosa.
  • O jogador descreve o que o seu personagem está realizando na narrativa, escolhe uma ação apropriada a essa descrição e indica o seu valor associado.
  • O Mestre determina a posição e nível de efeito da ação. A escolha da ação sendo utilizada pelo personagem influencia profundamente a escolha da posição e efeito pelo mestre.
  • Adicione até dois dados bônus: O primeiro provém da ajuda de um colega, e o segundo de esforço extra (sofrendo 2 de estresse) ou um Acordo do Diabo.
  • Role a quantidade de dados somada e defina o resultado. Os jogadores e o Mestre narram a ação juntos. O Mestre tem a decisão final sobre o que acontece, e inflige as consequências de acordo com a posição e o resultado da rolagem.

Rolagem de ação

  • 1d para cada ponto de valor de Ação.
  • +1d se você receber Ajuda.
  • +1d se você fizer Esforço Extra -ou- aceitar um Acordo do Diabo.

Controlada — Você dita as regras. Você explora uma vantagem significativa.

  • Crítico: Você realiza a ação com um efeito ampliado.
  • 6: Você consegue realizar a ação.
  • 4/5: Você hesita. Recue e tente outra abordagem, ou então consiga realizar a ação, mas sofra uma consequência menor: uma complicação menor, um efeito reduzido, um dano menor ou termine em uma posição arriscada.
  • 1-3: Você fraqueja. Prossiga tentando uma oportunidade arriscada ou recue e tente outra abordagem.

Arriscada — Você está em confronto direto com alguém. Você está agindo sob grande tensão. Você está correndo um risco.

  • Crítico: Você realiza a ação com um efeito ampliado.
  • 6: Você consegue realizar a ação.
  • 4/5: Você consegue realizar a ação, mas sofre uma consequência: uma complicação, um efeito reduzido, um dano ou termine em uma posição desesperada.
  • 1-3: As coisas dão errado. Você sofre um dano, uma complicação, termina em uma posição desesperada ou perde essa oportunidade.

Desesperada — Você tem grandes problemas. Você está indo além das suas capacidades.

  • Crítico: Você realiza a ação com um efeito ampliado.
  • 6: Você consegue realizar a ação.
  • 4/5: Você consegue realizar a ação, mas sofre uma consequência: uma complicaçãosevera, um efeito reduzido ou um dano grave.
  • 1-3: O pior resultado possível. Você sofre uma complicação severa, um dano grave ou perde essa oportunidade para agir.

As duas funções da rolagem

Como os personagens do Mestre não rolam dados para resolver as suas ações, a rolagem de ação tem duas funções: ela resolve ao mesmo tempo a ação do PJ e as ações dos PdMs envolvidos. Uma única rolagem descreve como essas ações interagem entre si e quais consequências resultam desse confronto. O PJ vence a disputa se rolar um resultado 6, e a sua ação tem efeito. Em uma rolagem 4 ou 5, porém, tanto o PJ quanto o PdM exercem os seus efeitos. Já no caso de um resultado de 1 a 3, o PdM vence e o seu efeito se manifesta como uma consequência para o PJ.