> Planejamento e Abertura
O seu bando gasta um bom tempo planejando cada golpe – eles se curvam à luz de lanternas no salão de seu covil, analisando mapas rabiscados, sussurrando planos e esquemas, discutindo as melhores abordagens, lamentando os vários perigos e cobiçando os tesouros futuros.
Mas vocês, jogadores, não precisam fazer todo o planejamento tedioso. Podem deixar que os personagens cuidam disso, atrás das cortinas. Tudo que vocês têm que fazer é escolher qual o tipo de plano que já foi elaborado pelos personagens. Não se preocupe com todos os detalhes e eventualidades: a rolagem de abertura (descrita logo adiante) determina as circunstâncias dos personagens quando o plano é colocado em ação. Nenhum plano é perfeito. Ninguém pode pensar em todas as possibilidades e eventualidades. Esse sistema assume que cada operação contará com fatores desconhecidos e ameaças (menores ou maiores) – e vocês têm que se virar.
Existem seis modelos de planos diferentes, cada um com um detalhe que precisa ser preenchido antes de ser executado. Para “planejar uma operação” você só precisa escolher um plano e suprir o detalhe. Então, o Mestre corta direto para a ação dos primeiros momentos da operação.
- Agressão – atacar um alvo com violência. Detalhe: o ponto de ataque.
- Embuste – enganar, iludir ou manipular. Detalhe: o método de enganação.
- Furtividade – invadir sem ser notado. Detalhe: o ponto de infiltração.
- Ocultismo – lidar com um poder sobrenatural. Detalhe: o método arcano.
- Social – negociar, barganhar ou persuadir. Detalhe: o ambiente social.
- Transporte – mover carga ou pessoas através de alguma ameaça. Detalhe: a rota.
O Detalhe
Após escolher um plano, você precisa prover o detalhe que falta: o ponto de ataque, a ligação social, etc. Caso não tenha certeza do detalhe, você pode levantar informações para descobrir possibilidades apropriadas.
Preparação de Carga
Após definir o plano e o detalhe, cada jogador escolhe o nível de carga do seu personagem. A carga indica a quantidade de equipamentos que o personagem leva consigo para a operação. Não é necessário escolher cada item que o personagem carrega – apenas a quantidade máxima à qual ele terá acesso durante a ação.
Rolagem de Abertura
Uma vez que os jogadores escolham o plano e forneçam o detalhe, o Mestre corta para a ação – descrevendo como o bando começa a operação e como encontra o seu primeiro obstáculo. Mas como essa situação inicial é determinada? Dependendo da forma que o Mestre descreva a situação inicial, o resto da operação pode tornar-se bem mais simples ou complicada. Como os fatores aleatórios podem gerar situações bastante diferentes, nós usamos uma rolagem de dados para orientar as descrições do Mestre. Essa é a rolagem de abertura, onde as cortinas se abrem, os personagens são colocados em jogo e a situação é estabelecida.
Toda rolagem de abertura é, essencialmente, uma rolagem de sorte, e começa com 1d representando a sorte pura. Dados são adicionados ou removidos para cada vantagem ou desvantagem que se aplicar na situação.
Vantagens e Desvantagens
- Essa operação é especialmente ousada ou audaciosa? Adicione 1d. A operação é muito complexa ou dependente de vários fatores? Remova 1d.
- O detalhe do plano expõe uma fraqueza do alvo ou ataca-o em uma área vulnerável? Adicione 1d. O alvo é mais resistente a essa abordagem, possui defesas particulares ou preparações especiais? Remova 1d.
- Algum dos seus amigos ou contatos pode oferecer ajuda ou informação para essa operação? Adicione 1d. Algum dos seus inimigos ou rivais está interferindo nessa operação? Remova 1d.
- Existem outros elementos que podem ser considerados? Talvez um alvo de Categoria menor adicione 1d, enquanto um alvo de Categoria maior remova 1d. Talvez esteja ocorrendo uma situação incomum no distrito, tornando a operação mais ou menos arriscada.
A rolagem de abertura assume que os PJs abordam o alvo da maneira mais inteligente possível, considerando o plano e detalhe fornecidos. Dessa forma, não precisamos narrar as pequenas investigações para descobrir todos os detalhes, estabelecer inúmeras precauções e várias outras preparações tediosas – a rolagem de abertura cobre tudo isso. Os PJs já são colocados direto na ação, enfrentando o primeiro obstáculo – no alto do telhado e abrindo a fechadura da janela; chutando a porta do covil da gangue inimiga; aproximando-se para convencer o lorde no baile de máscaras, etc.
Evite fazer a rolagem de abertura e depois descrever os PJs se aproximando do seu objetivo – o momento da aproximação deve ser resolvido pela rolagem. Corte para o resultado da abordagem inicial, o primeiro obstáculo no seu caminho. Os exemplos seguintes esclarecem o uso da rolagem de abordagem.
Rolagem de Abertura
- 1d para pura sorte.
- +1d para cada Vantagem.
- -1d para cada Desvantagem.
- Crítico: Resultado excepcional. Você supera o primeiro obstáculo e se estabelece em uma posição controlada para o próximo.
- 6: Bom resultado. Você começa a ação em uma posição controlada.
- 4 ou 5: Resultado médio. Você começa a ação em uma posição arriscada.
- 1 a 3: Resultado ruim. Você começa a ação em uma posição desesperada.
Os primeiros obstáculos na casa das bruxas são as suas excelentes fechaduras e armadilhas mágicas. A rolagem de abertura coloca os PJs no telhado da casa, ao lado de uma janela, enquanto tentam invadir o sótão.
Os PJs chutaram a porta e entraram no salão principal do covil da gangue inimiga, as suas armas reluzindo conforme se engajam em combate com os primeiros guardas.
A festa está correndo bem, e os PJs conseguem socializar de maneira razoavelmente educada com a alta sociedade. Com algumas promessas, flertes e indagações sutis, eles conseguem assegurar o direito a uma conversa privada com um poderoso lorde. Enquanto alguns fidalgos abrem caminho, os PJs se aproximam e abrem a prosa.
Se quiserem fazer preparações especiais ou armar alguma cilada, os PJs sempre podem usar flashbacks durante o golpe. Pode ser que eles demorem um pouco para se acostumar a essa estrutura; eles podem reclamar que você está pulando coisas importantes para eles. Mas uma vez que todos se acostumem com essa organização, o salto direto para a ação do golpe se prova um uso muito mais efetivo do tempo. Quando eles podem ver a situação na qual estão, o “planejamento” através dos flashbacks será sempre útil e focado, ao invés de uma miríade de especulações sobre circunstâncias e eventos que talvez nem cheguem a acontecer.
Resultados
O resultado da rolagem de abertura determina a posição das ações iniciais dos PJs no golpe sendo iniciado. Um resultado de 1 a 3 leva a uma posição desesperada, enquanto um 4 ou 5 resulta em uma posição arriscada. Um 6 possibilita uma posição controlada, e um crítico conduz a ação além do primeiro obstáculo, ainda colocando os PJs em uma posição controlada.
Não importa o quão baixa seja a Categoria do bando ou o quão forte seja a sua oposição – o pior resultado possível do processo plano + detalhe + abertura é uma posição desesperada. Dessa forma, o processo de planejamento é importante, mas não é necessário usar muita otimização ou perder tempo com discussões. Mesmo se forem imprudentes e quiserem simplesmente pular direto para a ação, os seus PJs não irão se prejudicar muito. E eles podem até querer fazer essas rolagens desesperadas. Afinal, elas concedem xp aos personagens, o que acelera o processo de desenvolvimento dos mesmos.
Quando descrever a posição dos personagens após a rolagem, ressalte os traços e detalhes do alvo. Como a estranha gangue ocultista cria uma posição desesperada para um bando de ladrões? Como os violentos açougueiros representam uma ameaça arriscada para valentões? Como o frívolo e pomposo lorde significa uma oportunidade controlada para um vigarista manipulativo? Esse momento é ideal para demonstrar que os inimigos dos PJs são perigosos e competentes – evite representar uma rolagem de abertura ruim como falha dos personagens, ou eles podem perder a confiança na técnica usada. Certo que as coisas começaram meio desesperadas contra os cultistas esquisitos, mas vocês são exatamente o tipo de pessoas ousadas o bastante para desafiá-los! Vamos em frente!
Quanto tempo dura?
A rolagem de abertura determina a posição inicial para as ações dos PJs. Quando tempo isso dura? A situação continua desesperada? Não. Assim que as ações iniciais são resolvidas, siga o processo normal para determinar a posição de todas as próximas rolagens até o fim do golpe. A rolagem de abertura é só um chute para deixar a bola rolando e começar a ação – ela não tem nenhum impacto depois disso.
Planos Conectados
Algumas operações podem exigir alguns planos conectados, como uma abordagem em duas frentes. “Vocês criam uma distração na taverna e, quando a gangue enviar os capangas para lá, nós invadimos o covil deles”. Você pode lidar com isso de duas formas:
- A distração é encarada como uma manobra de facilitar que um membro do bando executa como parte do plano. Uma manobra de facilitar bem-sucedida pode melhorar a posição dos companheiros (possivelmente compensando uma rolagem de abertura ruim), ou ampliar o seu efeito. Já um fracasso nessa manobra pode gerar problemas para a segunda parte do plano – conceder -1d à rolagem de abertura é uma opção simples. Se fizer sentido dentro da narrativa, o membro do bando responsável pela manobra de facilitar pode retornar à operação principal e se reencontrar com os outros depois de algum tempo.
- A distração constitui o seu próprio plano, abertura e operação; o seu resultado cria a oportunidade para um plano futuro. Use essa opção quando o sucesso na primeira parte do plano é absolutamente necessário para a segunda parte ocorrer. Você pode executar um plano de furtividade para roubar um artefato do Museu dos Ancestrais, para depois usar esse artefato em um plano de ocultismo para consagrar um templo para a sua divindade esquecida. Nesse caso, o bando segue normalmente para a folga (e recompensa, atenção, etc.) após a primeira parte do plano.
As duas abordagens possuem seus méritos, usar uma ou outra depende dos interesses do grupo. A ideia do plano conectado é interessante o suficiente para ser jogada momento a momento? Ela é extremamente necessária para que o segundo plano faça sentido? Se a resposta para essas perguntas for positiva, crie uma operação separada; caso contrário, use a manobra de facilitar.
Flashbacks
As regras do jogo não fazem distinções entre as ações realizadas no momento presente e aquelas realizadas no passado. Quando uma operação está sendo executada, você pode invocar um flashback para rolar uma ação no passado que influencie a situação presente. Talvez você tenha convencido o sargento da guarda a cancelar a patrulha dessa noite – role Convencer para determinar o resultado.
O Mestre define um custo de estresse quando você ativa uma ação em flashback.
- 0 de estresse: uma ação simples que você teve uma oportunidade fácil para realizar. A Retalhadora Socializou com o seu amigo para que ele concordasse a chegar mais cedo ao jogo de dados, para se revelar como um aliado surpresa na hora certa.
- 1 de estresse: uma ação complexa ou que exija uma oportunidade improvável: O Cão de Caça usou sua Sutileza para esconder as pistolas perto da mesa de cartas para que pudesse pegá-las após ser revistado na entrada.
- 2 (ou mais) de estresse: uma ação elaborada que envolva oportunidades ou contingências especiais. O Sussurro Estudou a história da propriedade e aprendeu a respeito de um fantasma que assombra o canal das docas – e o fantasma pode ser persuadido a revelar a localização do cofre escondido.
Depois que o custo de estresse é pago, a ação de flashback acontece da mesma forma que as outras ações. Se houver algum perigo ou risco envolvido, é necessário fazer uma rolagem de ação. Uma rolagem de sorte pode ser usada para determinar algum outro fator, como a eficácia de algo, o seu custo, quantidade, duração, etc. Alguns flashbacks não exigem testes – você apenas paga o custo, descreve a ação e ela acontece.
Se o flashback envolver uma atividade de folga, você deve pagar 1 moeda ou 1 reputação ao invés do estresse.
Um dos melhores usos para o flashback é lidar com um resultado ruim na rolagem de abertura. Após o Mestre descrever o problema que os personagens encaram, você pode chamar um flashback para uma preparação especial que tenha feito mais cedo “no caso” de algo acontecer. Dessa forma, o seu planejamento em flashback vai ser direcionado aos problemas que acontecem, não aos problemas que podem acontecer.
Os limites de flashbacks
Um flashback não é uma viagem no tempo. Ele não pode desfazer algo que acabou de ocorrer no momento presente. Suponha que você está em uma festa da alta sociedade, tentando impressionar o seu anfitrião, quando uma inspetora o interroga sobre os roubos recentes de artefatos ocultistas. Você não pode invocar um flashback para assassiná-la na noite anterior. Ela está na sua frente, fazendo perguntas – isso já foi estabelecido na narrativa. Você pode chamar um flashback para mostrar que essas informações haviam sido vazadas intencionalmente para que a inspetora o abordasse na festa. Afinal, essa é uma ótima maneira de impressionar o lorde anfitrião com a sua ousadia e cara de pau.
Exemplos de flashbacks
Jogadora: “Eu quero ter um flashback para o começo da noite, quando eu me esgueirei para os estábulos e dei pimenta para as cabras ficarem loucas. Agora a gente vai aproveitar a distração que elas vão criar para a nossa infiltração.”
Mestre: “Ha, boa! Certo, já que você vai lidar com umas cabras meio temperamentais, isso vai ser um pouco problemático. 1 de estresse.”
Jogadora: “Eu preciso rolar Esgueirar para entrar e colocar a pimenta?”
Mestre: “Não precisa. Toda a segurança do estábulo se resume a um rapaz que você encontra cochilando no feno. Você o evita sem problemas.”
Jogadora: “Então o esquema funciona?”
Mestre: “Calma lá. Enquanto vocês esperam a distração acontecer, vou fazer uma rolagem de sorte para ver quanta confusão a Receita da Cabra Apimentada causa. Três dados.”
–
Mestre: “A rolagem de abertura é… um 2. Parece que vocês estão em uma situação bem desesperada, hein? Certo, vocês entram no laboratório da gangue nas docas, esgueirando-se até alguns enormes tanques de armazenamento metálicos. Nesse momento, todas as luzes se acendem e o grande portão do armazém se abre. Uma carroça pesada entra pela passagem – parece que vários membros da gangue vieram receber uma entrega. Em poucos momentos eles estarão praticamente em cima de vocês. O que vocês fazem?
Jogadora: “Peraí, eu quero ter um flashback.”
Mestre: “Beleza, para que?”
Jogadora: “Hum, alguma coisa… que nos salve? Pô, não sei o que fazer. Alguém tem uma ideia?”
Jogador: “Ei, e se você usou Socializar com os seus amigos estivadores das docas ontem e eles acabaram soltando informações sobre essa entrega? Depois disso, a gente plantou uma bomba na carroça.”
Jogadora: “Nossa, cara, isso vai ser muito bizarro. E divertido. Então 2 de estresse por isso?”
Mestre: “Tudo certo. Mas vamos fazer essa rolagem de Socializar para ver se teus amigos estivadores fizeram alguma exigência ou acabaram complicando ainda mais as coisas pra você. Depois disso, precisamos ver se essa bomba vai dar certo. Quem foi que cuidou disso?”
Jogadora: “Eu fiz a bomba. Vou rolar Adulterar para ajustar o pavio para o momento perfeito. Ou assim eu espero.”
Desistindo de um golpe
Quando desiste de um golpe, o bando vai para a folga. Siga as fases de folga apresentadas no próximo capítulo. O grupo normalmente não recebe nenhuma recompensa, já que não alcançou o seu objetivo, mas ainda atrai atenção e desavenças.