> Atividades de Folga
Quando não estão envolvidos em golpes, os membros do bando ocupam o seu tempo com necessidades pessoais e projetos secundários – as atividades de folga descritas abaixo. Durante a fase de folga, cada PJ tem tempo de realizar duas atividades de folga. Quando o seu bando está em guerra, cada PJ só consegue realizar uma única atividade de folga.
- Adquirir recurso
- Projeto de longo prazo
- Recuperação
- Diminuir atenção
- Treino
- Satisfazer o vício
Você pode fazer a mesma atividade mais de uma vez durante uma única folga. O jogador só pode tentar rolar atividades que o seu personagem seja capaz de completar. Pode ser necessário resolver antes certas ações para possibilitar uma atividade (como conseguir uma fórmula antes de começar a produzir um composto alquímico).
Um PJ pode fazer mais que duas atividades em uma folga, pagando um custo que reflete o tempo ou dinheiro gasto nos seus esforços. Cada atividade de folga adicional custa 1 moeda ou 1 de reputação. Após completar um novo golpe, você recebe mais duas atividades “grátis”.
Diferentemente das ações normais de jogo, as atividades de folga listadas são bem limitadas. Durante o período da folga, você ainda pode andar por aí, conversar com pessoas, fazer rolagens, levantar informações, etc. Em outras palavras, somente as atividades na lista de folga são limitadas.
Você recebe +1d em rolagens de atividades de folga se receber a ajuda de aliado ou contato. Após realizar a rolagem, você pode gastar moedas para melhorar o nível do resultado. Aumente o nível do resultado em 1 para cada moeda gasta. Então, um resultado de 1 a 3 se torna 4 ou 5; um 4 ou 5 se torna um 6; e um 6 se torna um crítico.
Para o Mestre: se um jogador tem dificuldade para escolher uma atividade de folga, sugira uma ideia para um projeto de longo prazo. Você conhece o jogador, seus gostos e preferência – sugira uma ideia que leve o seu personagem em uma direção interessante.
“Se lembra quando você teve aquela visão esquisita no altar dos deuses esquecidos? Você tem interesse em descobrir o que realmente está acontecendo? Certo, comece um projeto de longo prazo de… seis fatias, chamado ‘Ondas estranhas dos Deuses’. O que você quer fazer para explorar isso?”
Adquirir recurso
Você consegue uso temporário de um recurso:
- Um item especial ou um conjunto de itens comuns (o suficiente para uma gangue de uma escala igual à sua Categoria).
- Um parceiro (um especialista ou gangue).
- Um veículo.
- Um serviço. Transporte por um contrabandista ou condutor, uso de um armazém como depósito temporário, representação legal, etc.
O “uso temporário” representa um período de tempo que faça sentido para o recurso específico – geralmente a duração de um golpe inteiro. Você pode adquirir um recurso e “reservá-lo” para uso futuro. Uma gangue pode ser contratada para proteger um covil, indo embora depois da primeira batalha ou após uma semana.
Para adquirir um recurso, role a Categoria do bando. O resultado indica o nível de qualidade do recurso adquirido, usando a Categoria do bando como base. 1 a 3: Categoria -1; 4 ou 5: Categoria; 6: Categoria +1; Crítico: Categoria +2. Você pode aumentar o resultado dessa rolagem além do crítico gastando 2 moedas para cada nível de qualidade adicional.
O Mestre pode designar um nível de qualidade mínimo de certos recursos. Por exemplo, para conseguir alguns uniformes da guarda de elite da cidade, você precisaria adquirir um recurso de Categoria IV – resultados inferiores simplesmente não bastam.
Você recebe +1d para adquirir novamente um mesmo recurso. Dessa forma, é possível readquirir o recurso várias vezes, efetivamente alugando-o indefinidamente.
Bombas, compostos alquímicos, venenos e aparelhos perigosos são artefatos altamente restritos. O seu bando recebe +2 de atenção quando você adquire um desses itens (ao invés de fazê-lo com as próprias mãos).
Para adquirir um recurso de forma permanente, você precisa ganhá-lo como um upgrade de bando ou desenvolver um projeto de longo prazo.
Zamira, a Sussurro do bando, é uma duelista do estilo Iruviano e deseja adquirir uma espada superior como um item permanente. O seu jogador inicia um projeto de longo prazo: “Recuperar a espada da minha família da loja de penhores”. O Mestre indica que este relógio tem 8 fatias. Zamira pode avançar nesse projeto Convencendo ou Socializando com o dono da loja, ou até rolando o seu nível de estilo de vida para representar pequenos pagamentos.
Projetos de longo prazo
Pesquisar um ritual arcano, investigar um mistério, estabelecer um elo de confiança com alguém, cortejar um novo amigo ou contato, mudar o vício de um personagem – todos esses são projetos de longo prazo. Quando você estabelece um novo projeto, o Mestre determina o relógio a ser criado (incluindo a quantidade de fatias) e sugere alguns métodos que podem ser usados para fazer progresso.
Quando você dedica uma atividade de folga a um projeto de longo prazo (seja um novo ou já existente), descreva o que o seu personagem faz para avançar o relógio do projeto e role uma ação. Preencha uma quantidade de fatias no relógio de acordo com o seu resultado: 1 a 3: uma fatia; 4 ou 5: duas fatias; 6: três fatias; crítico: cinco fatias.
Você deve possuir os meios para avançar o projeto antes da rolagem de ação, o que pode exigir que um outro projeto seja completado antes. Por exemplo, para fazer uma amizade com um membro do Conselho Municipal, você precisa estabelecer alguma espécie de contato prévio com a organização. Um projeto para Socializar nesse círculo certamente criaria as oportunidades necessárias para a ideia original.
Recuperação
Você se recupera procurando tratamento e curando os danos sofridos. Isso pode significar uma visita a um médico (que costura ferimentos e acalma a mente através de ciência anatômica), uma bruxa (especializada em amuletos de cura e alquimia restaurativa), ou tipos ainda mais estranhos. Esse tratamento pode ser administrado por um contato ou companheiro PJ com o treinamento adequado, ou mesmo um curandeiro contatado através da atividade adquirir recursos (que pode, então, atender todo o bando).
A recuperação funciona como um projeto de longo prazo. O curandeiro faz uma rolagem (Adulterar ou Sintonizar para um PJ com uma habilidade especial de recuperação ou o nível de qualidade de um PdM) e você preenche uma quantidade de fatias no relógio de recuperação de acordo com o resultado. De 1 a 3: uma fatia; 4 ou 5: duas fatias; 6: três fatias; crítico: cinco fatias.
Ao completar o relógio de recuperação, você reduz cada dano anotado na cartilha de personagem em um nível, e apaga todas as fatias preenchidas. Quaisquer fatias remanescentes da rolagem são então preenchidas.
Cruz tem dois danos: uma “Perna Direita Fraturada” nível 3 e um “Surrado” nível 1. Durante a sua folga, ele procura tratamento com Quellyn, uma bruxa amiga do Sussurro do bando. Quellyn é uma curandeira competente, então o Mestre especifica que ela possui qualidade 2. O jogador rola 2d para a sua recuperação e consegue um 6: três fatias no relógio.Ele decide gastar 1 moeda para melhorar o resultado, transformando-o em um crítico e conseguindo cinco fatias ao invés de apenas três. Quatro fatias completam o relógio – Cruz reduz todos os seus danos em um nível, limpa o seu relógio e ainda preenche mais uma fatia. O dano de nível 3, “Perna Direita Fraturada” é reduzida para o nível 2. Já o seu dano de nível 1, “Surrado”, é reduzido a zero e é apagado. Quando a recuperação termina, Cruz ainda carrega um ferimento: Uma “Perna Quebrada” de nível 2.
Você pode tratar a si mesmo, mas para isso precisa sofrer 2 de estresse. Um personagem que tente se recuperar sem nenhum tratamento sofre 1 de estresse e rola 0d.
Mantenha em mente que a atividade de recuperação é realizada pelo personagem ferido – administrar o tratamento não custa nenhuma atividade de folga para o curandeiro.
Sempre que sofrer algum novo dano, apague qualquer fatia preenchida no relógio de recuperação.
Reduzir atenção
Descreva o que o seu personagem faz para reduzir a atenção do bando e role uma ação. Talvez você Socialize com um amigo oficial e mova uns pauzinhos para que alguns relatórios incriminadores desapareçam. Talvez você simplesmente Comande o medo dos moradores locais e impeça que eles entreguem informações sobre seu bando.
O nível de atenção é reduzido de acordo com o resultado: 1 a 3: um; 4 ou 5: dois; 6: três; crítico: cinco.
Treino
Quando o seu personagem treina, você marca 1 xp em um dos atributos ou no marcador de cartilha. Caso o seu bando possua o upgrade de Treinamento adequado, marque +1 xp (total de 2). Para mais informações, veja a seção de Upgrades de Bando. Cada marcador só pode ser treinado uma única vez por fase de folga.
Satisfazer o vício
Visite o seu fornecedor de vício para aliviar o estresse. Veja a seção de Vícios para mais detalhes.