Olá a todos
Sim queridos, hoje vamos falar de um dos temas polêmicos em torno dos jogos OSR, a Carga. Amados por uns ignorados por muitos, a regra de carga é desde os primórdios do RPG, e consequentemente do D&D um ponto nevrálgico de discussões.
Obviamente a visão mais armamentista das edições mais novas fez com que a carga caíssem ainda mais em descrédito e em desuso que nos tempos mais antigos, mas hoje com a atenção que a OSR possui e com o que estamos fazendo no OD2 ela se torna um dos pontos centrais do jogo. Para muitos, e um pouco por mim e pelo Beltrame, a Carga “É” o jogo. Mas por que pensar assim?
A Resposta é simples. OD2 é um jogo de administração de recursos. Isso significa que escassez faz parte da dificuldade proposta pelo sistema. Um jogo com abundância de recursos não entrega totalmente as dificuldades e as características que os designers querem que o jogo passe para os jogadores. Curas, equipamentos, munições, tochas, comida, dinheiro e até por que não… magias e XP, tudo isso é administrado pelo jogador e esse trabalho de administração torna o jogo mais fácil ou difícil de acordo com o quão bem administrado estes recursos são.
Peraí… Magias? XP? Vocês não estão indo longe demais? Te confesso que não!
Magias: Não importa se você usa Magia Vanciana ou a saída estratégica dos pontos de magia (que na prática é a mesma coisa, só não te contaram ainda) o mago/clérigo está o TEMPO TODO administrando seus parcos recursos mágicos. Ele possui muitas opções, muitas variáveis e uma capacidade mínima de suprir esta demanda, se puxa o cobertor para magias de proteção, não consegue atacar. Se memoriza 2 vezes uma outra magia, uma outra importante pode ficar de fora. Isso é Administrar recursos, muito embora não tenha relação com o tema de hoje, Carga.
Experiência (XP): Aqui sim, estamos no tema da semana. No OD2 e nos jogos com padrão ouro de premiação de XP, a carga é elevada a ponto central do sistema. Se você não controla o que os personagens carregam, eles carregam muito tesouro. Se carregam muito tesouro, evoluem mais rapidamente. Se você é daqueles mestres que pouco se importam, talvez realmente a carga não seja o seu subsitema predileto. Nada do que seja falado aqui, realmente vai mudar seu ponto de vista.
Se ao contrário, você é daqueles, como eu, que gosta de controlar as evoluções e fazer com que elas ocorram junto do clímax das suas campanhas, esse ponto passa a exacerbar de importância, por que tesouro = nível. Entenderam onde quero chegar?
O fato é que administrar recursos é um caminho sem volta para o OD2. Queremos que o sistema contemple isso por que acreditamos que administrar sufoco, perrengues e necessidades abre uma porta para a criatividade do seu enfrentamento e por que dificuldades levam à glória. Passar seis meses numa mega dungeon sem se preocupar com o que todos estão queimando como tochas ou se alimentando também pode ser divertido, mas nós queremos que os jogadores estejam atentos a isso que a solução deste problema seja parte da diversão. Tanto queremos que as aventuras nos Ermos (seja exploração de Hex ou não) é um dos tripés da criação de campanhas e “mestragem” do OD2. Estas regras ainda apareceram tímidas nos módulos de playtest, mas acredite, elas estão prontas, e como lemos tudo o que a Judge’s Guild publicou sobre o tema, pode ter certeza que vem chumbo grosso por aí.
E a Carga no OD2
Paradoxalmente, ao mesmo tempo que queremos administrar recursos e cuidar da carga, queremos que isso seja feito de forma rápida, simples e fácil de contabilizar. Menos é mais em Game Design, mas quanto o assunto é carga muito menos é muito mais. Aí entra uma palavra simpática, a chamada ABSTRAÇÃO, aquela capacidade que temos de abrir mão do concreto pelo factível. É deixar de dar tanta importância à matemática em prol de um sistema que agregue verosimilhança sem que seja muito absurdo.
No primeiro módulo do OD2 apresentamos nossa versão da regra de Carga. Lá você usava sua força para saber seu limite de carregamento de peso, o quão pesado você ainda poderia se mover e criamos uma forma simples de calcular quanto cada peso influenciava no que você era capaz de carregar. Se você fosse guloso, perderia seu movimento aos poucos.
O resultado que captamos no formulários e nas discussões oficiais do playtest era que o sistema até funcionava mas era punitivo, e acreditem, alguns deram ideias de simplificar ainda mais. E pior, eles conseguiram. 🙂
Como a capacidade de carregamento estava estrangulada nos extremos (magos) criamos saídas usando mochilas como agregadores de carga (quem já fez trilhas sabe a diferença entre carregar peso distribuído pelas costas numa mochila ou carregando na mão), e fomos além. Criamos o mesmo para aljavas e uma saída mecânica para o uso de sacos, pensado principalmente para o carregamento de moedas e tesouros na volta das masmorras, e mudamos a forma de pensar carga. (isso aqui é tão importante, que vou até escrever em negrito).
A CARGA DEIXOU DE SER O “QUANTO VOCÊ CARREGA” DE PESO E
PASSOU A SER O QUANTO VOCÊ CARREGA DE PESO “SEM SE CANSAR”.
A mudança de escopo foi realizada com uma mudança simples. Agora sua carga não é tão e apenas influenciada pela força, mas pode ser influenciada também pela sua constituição. Se você é mais fraco, mas é muito mais resistente ao cansaço, consegue carregar peso por mais tempo. Se você é forte e menos resistente, o peso extra não será um problema tão grande pra você.
Aparentemente agradou. No modo geral, sim, agradou. Mas como tem sido a tônica do playtest estamos conscientemente errando no exagero pra conseguir acha o ponto médio, fazendo assim a sintonia fina que tanto buscamos em todas as partes do playtest, e é aí que vamos agir no módulo 3. Apresento as propostas:
Itens que ampliam a Carga: Aqui erramos para mais. Pra simplificar, sai a questão do saco e da aljava. Apenas a mochila agregará +5 a carga de um personagem. Realmente menos é mais pelo o que estamos colhendo de opiniões.
CON ou FOR: Aqui acertamos no alvo. Trocar o centro da regra do quanto você carrega, para por quanto tempo você carrega, foi um acerto. Vamos manter intacto na 3ª versão do Playtest.
Redução do Deslocamento: A primeira versão da regra ia comendo aos poucos o movimento do carregador de muito peso. Isso sumiu na 2ª versão e pelos pedidos é provável que retorne na 3ª versão. Como isso será feito ainda estamos pensando. Precisa ser simples de calcular/pensar/fazer e ainda manter alguma verosimilhança e claro, ser divertido e não extremadamente punitivo. Não podemos esquecer que isso é pouco problema para um guerreiro, mas um problemão para magos. Mas também não podemos esquecer que magos contornam isso com uso de magia, coisa que as outras classes não conseguem fazer. É um desafio, mas vamos conseguir. Contamos com a ajuda de vocês se alguma ideia legal pintar por aí.
Nomes, Termos e Confusões
O termo “carga” está causando confusão em alguns jogadores do Playtest. Como é um termo cristalizado no RPG e no D&D em geral isso não havia entrado no nosso radar, mas estamos até pensando em modificar alguns termos para um melhor entendimento. Hoje trabalhamos com CARGA, CARGA MÁXIMA, CARREGANDO CARGA, CARGA CARREGADA, SOBRECARGA e algumas vezes um termo é melhor usado que outro ou se parece com outro, então precisamos resolver isso de alguma forma.
Estorvo é a tradução mais correta para encumbrance, termo usado pelos gringos para a regra de carga, mas ela nos soa tanto mais próximo de incômodo que não sei se seria a mais adequada. O Ideal é que consigamos limpar e trabalhar com estes conceitos:
Carga – o que o personagem está carregando sem problemas para carregar.
Sobrecarga – o que o personagem está carregando, mas com problema para carregar.
Se conseguirmos trabalhar bem estes dois conceitos nenhum outro pode ser necessário e a regra pode se chamar REGRA DE CARGA sem maiores problemas, por que é exatamente a regra que dita o que “um personagem pode carregar sem se cansar e perder movimento”.
Preview da Semana
Como não estamos falando de um capítulo e sim de uma regra específica não temos um preview para mostrar. Mas o preview volta na semana que vem se e quando falarmos de um capítulo inteiro. Pelas nossas contas falaremos do capítulo “Personagens”.
Notas de Design
Ao longo de todos os três livros básicos, vamos publicar pequenos quadros com pequenas notas opinativas sobre o design escolhido dentro daquele capítulo (quem se lembra do “O Ranger Agora Rouba?” vai entender a importância destes quadros). Vamos aproveitar para trazer as notas previamente nesta coluna. Como sempre é bom avisar, obviamente estamos no meio de um playtest e estas notas podem ser alteradas e substituídas caso não façam muito sentido com o material que vier a ser publicado:
Controlar a Carga é Indispensável?
Não é indispensável mas é desejável. A regra de carga do Old Dragon é simples e um pouco abstrata, mas serve bem ao propósito de evitar que personagens carreguem excesso de equipamento. Sendo o Old Dragon um sistema em que a administração de recursos é importante, personagens que carregam muito equipamento para dentro da masmorra (ou ouro na viagem de volta) podem de alguma forma desequilibrar o jogo. Lembre-se que personagens que tudo podem, podem tanto, que certamente estragarão a diversão de alguém.