Olá a todos
Nos aproximando do final do playtest do OD2, temos uma reflexão final sobre o tema das especializações. Como personalizar, sem complicar? Como dar opções variadas sem que isso crie inúmeros subsistemas. Como estamos com o penultimo módulo de playtest no ar, esse é o momento ideal para essa reflexão sobre o caminho a seguir.
Especializações eram simples!
No OD1, as especializações surgiram como uma opção de criar customizações, rápidas, simples e diretas. Com 3 habilidades extras todo mundo poderia ir guiando seu personagem desde o primeiro nível para aquilo que o personagem se tornaria. Se você fizesse um guerreiro que iria se tornar um paladino, você já direcionava seu personagem no caminho de se tornar um paladino. viveria in game todas as incertezas, dramas, vitórias de ver seu guerreiro se tornar um cara sagrado em busca da destruição do caos.
Muita gente entendeu o que foi proposto, muita gente nunca entendeu e achava que o Paladino (ou qualquer outra especialização) era fraca, mal feita ou descaracterizada por que faltava este ou aquele aspecto da classe Paladino já impressa no imaginário popular do jogador de RPG. O texto completo do Paladino no OD1.
Paladino (ordeiro): no 5o nível, o homem de armas passa a se dedicar fielmente a uma causa e a erradicar o caos, sendo que todos aqueles que se opõem a essa causa são seus adversários, e todos aqueles que abraçam essa causa são seus aliados. Existem diversas causas pelas quais um paladino pode vir lutar a favor, tais como a liberdade, a vida, a tirania, a opressão, dentre tantas outras possibilidades à escolha do jogador. Um paladino é capaz de detectar o caos a 1 quilômetro de distância, desde que se concentre para tal, e recebe um bônus de +1 para cada três pontos de Carisma nos ataques realizados contra criaturas caóticas.
No 8o nível, o paladino causa +1d6 de dano para cada três pontos de Carisma nos ataques contra criaturas caóticas, e o paladino passa a emanar uma aura de proteção contra o caos de 3 metros de raio, e todas as criaturas caóticas dentro dessa área recebem uma penalidade de -1 para cada três pontos de Carisma em todas as suas jogadas e na CA.
No 16o, a aura de proteção contra o caos passa a erradiar também em torno de seus aliados ordeiros, utilizando o Carisma do paladino como parâmetro. Se um paladino usar um item mágico caótico (mesmo sem saber do alinhamento do item), perderá automaticamente 2 níveis e não poderá usar seus poderes en- quanto estiver portando esse item.
Se um paladino, por algum motivo, deixar de ser ordeiro, perderá 3 níveis e perderá todos seus poderes, até que retorne ao alinhamento apropriado
Atacada ou não, a mecânica das especializações eram um dos pontos centrais do OD1. Muito mais lembrada como algo positivo do que negativo, mas como todo bom telhado de vidro, geni, tomava suas pedradas aqui e ali.
As Ideias no OD2!
No OD2, inicialmente a ideia era expandir um pouco o conceito das especializações. Torná-las um pouco mais completas sem que ficasse tão complexas como um Kit ou uma Classe de prestígio ou o pior dos cenários, uma Classe Nova.
O primeiro módulo de playtest apresentamos noss ideia inicial para o Paladino:
O Paladino é um herói cavalheiresco, errante e destemido, de caráter inquestionável que segue sempre o caminho da ordem da verdade e da lei, estando sempre disposto a proteger os fracos e lutar pela erradicação do caos. Um Paladino possui um código de honra restritivo com ao menos 3 votos que deve ser criado em conjunto com o mestre. Se quebrar este código ou se um paladino, por algum motivo, deixar de ser ordeiro, perderá 3 níveis e todos seus poderes, até que retorne ao alinhamento apropriado e pague uma penitência para recuperar-se da quebra do seu código.
1º nível o Paladino é capaz de detectar o caos a até 1km de distância, desde que se concentre ao menos 1 turno para tal.
3º nível o Paladino emana uma aura de imponência ordeira que afeta seus inimigos. Deste nível em diante, o Paladino recebe o modificador de Carisma somado ao seu modificador de Força, nos seus ataques realizados contra criaturas caóticas.
6º nível o Paladino pode, uma vez por dia, curar pela imposição das mãos, 1d4+modificador de Carisma de pontos de vida de um alvo ordeiro.
10º nível o Paladino pode 1 vez ao dia detectar mentiras por 1 turno. Este poder não revela a verdade dos fatos, apenas aponta que o que foi dito é uma mentira.
15º nível a arma empunhada pelo Paladino contra criaturas caóticas é considerada para todos os fins, uma arma mágica +5 contra o caos.
Com todas as alterações, sugestões, indicações apontamentos etc chegamos ao Paladino do módulo 5, o atual. Perceba o incremento de complexidade, detalhamento e subsistemas que a especialização atual possui:
O Paladino é um herói cavalheiresco, errante e destemido, de caráter inquestionável que segue sempre o caminho da ordem da verdade e da lei, estando sempre disposto a proteger os fracos e lutar pela erradicação do caos.
Restrições: Um Paladino possui um código de honra restritivo com ao menos 3 votos que deve ser criado em conjunto com o mestre. Se quebrar este código ou se um paladino, por algum motivo, deixar de ser ordeiro, perde todos seus poderes da sua especialização, devendo evoluir, deste ponto em diante, como um guerreiro de mesmo nível, até que retorne ao alinhamento apropriado e ou pague uma penitência para recuperar-se da quebra do seu código.
Habilidades de Guerreiro: Paladinos mantém suas habilidades de guerreiro Aparar e Maestria em Arma, mas deixam de receber qualquer evolução quando se tornam especialistas.
1º Nível: o Paladino adquire a habilidade Cura pelas Mãos, podendo com a imposição das Mãos curar 1 ponto de vida por nível que possuir até uma vez por dia.
2º Nível: o Paladino adquire a habilidade Imunidade a Doenças, de qualquer tipo, seja mundana ou mágica.
3º Nível: o Paladino adquire a habilidade Afastar Mortos vivos, exatamente como um clérigo de 1º nível.
6º nível o Paladino recebe as seguintes habilidades:
Curar Doenças: o paladino pode com a imposição das Mãos curar doenças, mundanas ou mágicas e eliminar qualquer condição proveniente de uma doença em qualquer alvo vivo até uma vez por semana.
Montaria Sagrada: o paladino pode consagrar um cavalo de guerra pesado (ou pônei de guerra) como sua montaria sagrada. Caso a Montaria Sagrada do Paladino morra, outra só pode ser consagrada no 15º nível.
Montaria Sagrada – Grande e Ordeiro
DV 3, CA 13, JP 17, MV 15, MO 12, XP 75
2 × coice +4 (1d6+1)
10º nível o Paladino recebe as seguintes habilidades:
Magias: o Paladino com Sabedoria 13 ou maior, recebe a capacidade de lançar Magias divinas até o 1º círculo exatamente como um clérigo de 1º nível o faria (Um Paladino de 10º nível deve ser tratado como um Clérigo de 1º nível). Um Paladino com altos valores de Sabedoria, recebe magias extras como indicado na tabela 1-1.
Espada Sagrada, o paladino encontra e consagra uma espada mágica com qualquer bônus convertendo-a em uma Espada Sagrada com ímpeto e poderes contra o caos. Uma Espada Sagrada é uma espada mágica com seu bônus normal, mas com um bônus especial de +5 contra alvos caóticos.
13º Nível um Paladino é capaz de erguer uma Fortaleza, e atrair como seguidores 1d6 x 10 Paladinos Iniciantes (cada um com 1 + 1d4 níveis) para sua fortaleza. Este número não é renovado a cada novo nível adquirido pelo paladino. Um personagem com modificador de carisma, soma ou subtrai deste número 1 paladino a cada modificador de Carisma que possuir.
15º Nível um paladino é capaz de Convocar Cruzada recebendo a habilidade de convocar o apoio de outros paladinos de todas as terras conhecidas e criar uma Cruzada formada por uma quantidade de Paladinos iguais a 2d4 + o seu modificador de carisma multiplicado por 10. Os Cruzados se manterão unidos caso haja um propósito identificado e justo de defesa da Ordem e da Justiça, e marchará contra as forças do Caos até que o objetivo da convocação seja alcançado ou por uma semana + uma semana extra por cada nível do paladino acima do 15º nível, o que ocorrer primeiro.
Uma tabelinha pra deixar as coisas mais claras:
Essa análise não visa fazer uma troca brusca, mudar toda a orientação do Playtest até aqui ou coisa parecida. Ela vai um pouco além. Vamos pensar internamente sobre esse assunto e veremos se voltamos a ele no próximo e último módulo, o de outubro, ou se deixamos estes ajustes, caso haja ajustes, na parte final do desenvolvimento após o playtest.
Esta maior complexidade de imediato já interfere em alguns pontos que precisamos analisar e entender sua ordem de importância no trabalho como um todo:
– A facilidade de criação de material da casa por mestres e jogadores;
– A facilidade de aprendizado do sistema por jogadores totalmente iniciantes;
– A adoção do sistema por grupos pouco experientes.
Por hora ficam as indagações:
Que tipo de sistema de regras o OD2 se propõe a ser?
Que estilo de jogo o OD2 propõe para os jogadores?
Que nicho do mercado de RPG o OD2 pretende ocupar?
E aqui ficamos quebrando a cabeça para entender o cenário e propor soluções. Vamos ver o que a gente consegue fazer! Pensamento positivo!
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