Olá a todos
Depois de uma semana de folga forçada por questões de saúde, cá estamos para falar do capítulo 6 dos futuros livros do OD2, o capítulo de campanhas. Mas por que este capítulo se chama assim, campanhas?
Este capítulo tem este nome por se concentrar nas regras que tratam da vida durante o jogo, do ato de se aventurar, sem que estejamos dentro do combate. É aqui que trataremos da carga (que até mereceu um artigo só pra ela, dada a sua importância), do controle do tempo, das regras de exploração, da contratação de personagens do mestre, dos encontros que não são um combate (mas podem se tornar) e dos três pilares de aventuras cobertos pelo OD2, exploração de masmorras, dos ermos e urbana.
Vamos aproveitar para destacar alguns pontos interessantes:
Controlando o Tempo: como ocorre há décadas o controle do tempo no OD2 se faz usando duas medidas de jogo, o turno e a rodada:
Turno: espaço de tempo de 10 minutos. Usado principalmente fora do combate e durante as explorações onde as ações são mais demoradas e menos precisas. Quando o mestre não precisa se importar tanto com agilidade, rapidez e celeridade das ações. Um ladrão que precisa vasculhar uma sala em busca de armadilhas não leva 10 segundos pra fazer isso, mas pode levar turnos inteiros. Ele precisa ser meticuloso, olhar cada detalhe dos móveis, investigar cada ressalto no piso de pedra, procurar frestas entre os tijolos da parede. Para isso usamos turnos.
Rodadas: espaço de tempo de 10 segundos. Usado principalmente dentro de combate para controlar ações dos personagens, duração de magias mais instantâneas e ações curtas que são e precisam ser breves. Procurar um vidro de água benta da mochila não precisa nem pode levar 10 minutos inteiros. Isso dentro de um combate seria fatal. Aqui se usa uma rodada de 10 segundos.
Se você se pergunta por que usamos estes termos, rodada e turno, por que nao usar simplesmente segundos e minutos? Primeiro pela compatibilidade. OD2 propõe permitir que as aventuras e cenários lançados para outros jogos OSR e as primeiras edições do D&D rodem justo e com o mínimo de adaptação. Segundo por uma questão de game design.
Quando se concentra tudo em dois termos, você evita a quebra do valor mínimo. Se você fala rodada sabe que são 10 segundos. Se você fala 4 rodadas, são 40 segundos. Se fala 5 turno, sabe que sao 50 minutos. Não regulamentar isso poderia causar problema em algumas mesas, uma ação poderia durar 6 segundos. Mas imagina controlar 7 ações cada uma com uma duração diferente, isso faria o mestre ter de fazer contas. E contas desnecessárias, atrapalham o andamento do jogo.
Tendo tudo centrado em dois turnos a conta fica direta e rápida, afinal, 6 rodadas são iguais a 1 minuto, e 6 turnos, iguais a 1 hora. Rápido, simples e indolor.
Movimentação: aqui falaremos muito dos mais diversos tipo de deslocamento que um personagem pode fazer. Regras de viagem longas, de movimentação dentro de masmorras, nadando, escalando, explorando e uma novidade do OD2, marchando. Agora seu grupo pode forçar um deslocamento maior marchando, que é uma mistura de corridas e trotes para cobrir uma distância maior. Claro que isso cobrará um preço no cansaço, fadigando a todos, mas é uma possibilidade a mais para as estratégias de movimento dos personagens, sobrtudo explorando os ermos.
Regras de Exploração: como controlar as coisas mais comuns realizadas numa exploração? Procurar, abrir portas, evitar armadilhas, nadar, escalar, saltar, montar, acender fogueiras etc. Está tudo aqui neste item. Aliás uma novidade do OD2 é que temos regras de acampamentos, que podem ser normais ou seguros e cada tipo de acampamento traz consigo uma chance diferente de expor os acampados a perigos, ataques e ocorrências durante o descanso. Druidas de nível 2 possuem uma habilidade para evitar que esse tipo de coisa aconteça e coloque todo mundo pra acampar de forma segura.
Contratação: assim como já havia antes, teremos regras para contratação de 4 tipos de personagens não jogadores. Especialistas (sábios, navegadores, espiões, engenheiros etc). Mercenários, aquele pessoal que compra sua treta por você, mas só se você pagar direitinho. Auxiliares o pessoal que bota a mão na massa, carrega peso, serve de guia, segura a tocha etc. São voláteis e podem fugir todos os dias. Pra eles, ficar vivo e voltar pra sua família vale mais que o dinheiro. E por último os Ajudantes. Vou falar deles com mais detalhes por que aqui a coisa fica mais interessante.
Ajudantes = Funil + Hireling
O Ajudante no OD2 tem um papel importante nos grupos de jogo. Eles são uma espécie de “estagiário” de aventureiro cm uma ficha super resumida. Estão quase se tornado aventureiros, já possuem o dom, já possuem a vontade, falte talvez o dinheiro e o último empurrão pra isso acontecer.
Por isso eles consomem experiência dos jogadores, por isso eles não fogem tão facilmente como um auxiliar e por isso eles são pagos em dinheiro. Aliás a quantia, 3d6x10 peças de ouro, o valor da renda inicial de um aventureiro NÃO É UMA COINCIDÊNCIA. Se sobreviverem e logo depois de serem pagos o que os ajudantes viram? Aventureiros!
Com isso unimos dois conceitos fortes dos jogos NOSR, o funil de personagem (sim, há regras prontas para isso no companion) e os Hireling, mas dando a eles uma terceira função no OD2, a de substituírem personagens jogadores dentro da campanha. Mestres que já passaram pela experiência de ter de tirar um cara do nada para aquele jogador que acabou de perser seu personagem, ou aquele jogador novato que pegou a campanha andando, sabem do que estou falando.
Além disso, dá aos jogadores a chance de criarem aprendizes, personagens secundários, herdeiros, ou enfim, criarem vínculos que com estes ajudantes que podem se tornar seus aventureiros quando seus personagens principais se aposentarem, ou pior, morrerem.
Diferente do que ocorre nos funis mais famosos e tradicionais, o do OD2 não é exatamente o funil do cozinheiro, do mendigo, do camponês que vira aventureiro por acaso. É um cara que está lá no front, querendo se aventurar mas não tem nenhuma habilidade pra isso ainda. As aventuras de funil do OD2 são pensadas para começar com um TPK do grupo que os contratou e do nada, sem que eles prevejam, estão no meio do nada ou de uma masmorra, sem habilidades, conhecimentos etc, mas com os equipamentos e armas dos seus antigos contratantes. A missão? Voltar pra casa realizando um primeiro ato heróico, para depois de descansar, atualizar suas fichas como personagens de sua classe de 1º nível e voilá.
Como este capítulo é bem grande e ainda temos outras questões interessantes pra tratar, semana que vem voltaremos a dar os devidos destaques a ele. Até lá!