Salve pessoal!
Continuando nosso blog de desenvolvimento, traremos para a discussão hoje, um dos pontos mais debatidos durante o módulo 1 do Playtest, as Raças.
Durante as leituras e as reuniões com o Pop, pensamos em não adotar os modificadores de atributos nas raças por vários motivos. Os principais foram:
Motivo 1. Tirar dos atributos o protagonismo do sistema e com isso reduzir o ímpeto em aumentá-los ou a necessidade de evoluir o personagem pelos atributos.
Motivo 2. Isso nunca ocorreu nos sistemas Old School. É uma modernidade que não é necessariamente importante para o jogo. Se não existir não afetaria em nada o sistema de regras. E uma gordura que nem sabor dá ao jogo.
Motivo 3. Intensificar o sabor! Trocar os modificadores de atributos por modificadores mais próximos dos lores clássicos das raças na literatura fantástica-medieval.
Outras coisas que pensamos em determinar:
Padrão A. Humanos são a raça base e padrão, eles continuaria modificando atributos (ou seus modificadores) para permitir a retratação da sua adaptabilidade e suas diferentes culturas no mundo. Um Nórdico não é necessariamente o mesmo que um Nômade ou um aborígene ou um indígena americano original. Com isso um naco pequeno de regra permite MUITA customização.
Padrão B. Todas as demais raças precisariam ter o mesmo número de características/habilidades e defeitos, ou algo que as aproxime para não criar raças muito mais poderosas ainda que nossa preocupação não seja o equilíbrio linear. Há um certo charme em raças levemente mais poderosas que as demais e isso nos pretendemos manter.
Padrão C. Raças modificariam Jogadas de proteção ao invés de atributos. Abandonamos esta forma de fazer no módulo 1 mas vamos retornar com essa padronização.
As Raças do Módulo 1 todos viram, e erramos em alguns pontos (desculpa amantes dos anões, nós ouvimos e vamos consertá-los) e uma proposta muito próxima com a opção de baixo deve ser adotada como padrão no módulo 2.
Preview do Módulo 2 – Anões
Anões são criaturas robustas de estatura baixa e aparência normalmente atarracada e rústica. Possuem enormes narizes arredondados, bochechas proeminentes e barbas enormes que frequentemente escondem suas faces. Seus cabelos e pele costumam possuir tons terrosos indo frequentemente do preto ao marrom amarelado enquanto seus olhos são quase sempre castanhos.
[Vigoroso módulo 1 RETIRADO]
[Suscetíveis RETIRADO]
Mineradores por milênios, anões aprendem desde cedo a avaliar passagens e condições de muralhas e portais. Assim, são capazes de detectar caso estejam procurando ativamente com um resultado de 1-2 em 1d6, anomalias em pedras, como armadilhas em cavernas ou fossos escondidos.
Vigoroso os anões são muito resistentes aos efeitos que afetem seu corpo, recebendo um bônus de +2 em qualquer teste de JPC.
Armas grandes são restritas para anões que podem usar apenas armas médias e pequenas. Armas grandes forjadas por um ferreiro anão são consideradas armas médias para um anão.
Infravisão de até 20 metros por estarem totalmente adaptados à vida no subterrâneo.
Movimento com pernas proporcionalmente pequenas, anões possuem movimento base de 6 metros.
Alinhamentos tendem à ordem
O Padrão em Ação!
Uma habilidade de lore [Mineradores]; uma habilidade que infla uma jogada de proteção [vigoroso]; uma ou duas desvantagens em armas, movimento ou infravisão que pode ser trocada por uma outra desvantagem de lore.
Os anões não possuem nenhuma desvantagem de lore por que já possuem duas das 3 características [armas] e [movimento] com desvantagens. Mas o elfos por exmeplo que não possuem desvantagens em moviento e armas, poderão manter a restrição a dado de vida máximo em d8 para o equilíbrio.
Modular – Dados Raciais
Como uma das propostas do OD2 é ser modular, o Companion trará uma nova forma de lançar atributos que chamamos de Dados Raciais.
Como explicamos no LB1 Old Dragon 2 rompe com a tradição de se modificar atributos de acordo com a escolha da raça, então o método dos dados raciais é uma forma de trazer essa característica novamente ao jogo. Neste método, você lança 3d6 por 4 vezes para os atributos normais da raça do seu personagem. O atributo forte você rola 2d6 e soma 6 ao total. No atributo fraco, você rola 2d6 e soma 3 ao resultado.
Elfos: 2d6+6 em Destreza e 2d6+3 em constituição.
Anão: 2d6+6 em Constituição e 2d6+3 em carisma.
Halflings: 2d6+6 em Destreza e 2d6+3 em Força.
Humanos antes de lançar, escolhem onde lançarão 2d6+6 e onde lançarão 2d6+3 e abrem mão da habilidade Adaptabilidade, descrita no LB1.
Preview da Semana
Toda semana publicaremos os índices planejados para cada capítulo. Isso mostra o escopo do trabalho e o que está planejado, ainda que nem sempre esteja desenvolvido, mas dá pra ter uma ideia mais aproximada de como o material ficará ao término do Playtest.
LB1 Livro Básico
CAPÍTULO RAÇAS
- Humanos
- Elfos
- Anões
- Halflings
LB2 Companion
CAPÍTULO RAÇAS
- Meio-Elfos
- Gnomos
- Sub-raças
- Anões das Montanhas
- Anões das Profundezas
- Elfos Cinzentos
- Elfos Silvestres
- Halflings Robustos
- Halflings Tiposaltos
- Gnomos das Florestas
Notas de Design
Ao longo de todos os três livros básicos, vamos publicar pequenos quadros com pequenas notas opinativas sobre o design escolhido dentro daquele capítulo (quem se lembra do “O Ranger Agora Rouba?” vai entender a importância destes quadros). Vamos aproveitar para trazer as notas previamente nesta coluna. Como sempre é bom avisar, obviamente estamos no meio de um playtest e estas notas podem ser alteradas e substituídas caso não façam muito sentido com o material que vier a ser publicado:
Humanos, uma raça para todos dominar
Muito provavelmente você se dará conta ao analisar as raças que os humanos se destacam pela maleabilidade e ausência de vantagens e desvantagens e há razão pra isso. Este é um jogo humanocentrista. Humanos são a raça padrão, a raça mais comum, o standard da maioria dos cenários. Isso faz com que as outras raças possuam alterações mecânicas, que logicamente um humano não possui.
Raças e Modificadores de Atributos
Você pode ter observado que Old Dragon 2 não usa modificadores de atributos para raças. Isso ocorre porque entendemos que mecanicamente faz mais sentido usar as características mais marcantes com habilidades mais descritivas. Preferimos ao invés dos frios modificadores numéricos, destacar estas características raciais mais proeminentes e interpretativas. Além disso, há uma segunda razão, a de neutralizar a escolha da raça como uma escolha qualitativa, tirando o peso de que sua raça pode lhe tornar melhor ou pior do que alguém de outra raça seja lá qualquer classe que você adote.
Subraças de Humanos
Os humanos foram os únicos a manterem as características de modificação de atributos conforme a raça, no caso deles na habilidade da adaptabilidade. Isso foi feito para representar a principal característica mecânica da raça humana, sua capacidade de se adaptar a todos os lugares e ambientes de um cenário. Esta já é uma forma de representar mecanicamente a diversidade racial dos humanos. Além disso, acreditamos que seja preferível manter as modificações nos humanos devem ser feitas alinhando os cenários de cada mestre.
3 motivos otimos para nao adotar modificadores raciais.
Quanto a raças mais poderosas, pode-se equilibrar isso com aumento nos custos de XP para passar de nivel ou outras coisas como a alergia dos elfos a aço frio do DCC. Mas sinceramente, acho que nao tem nada de muito discrepante nas raças do OD1
Falando do anao propost no post, a habilidade de mineradores poderia ser passiva, para refletir um sexto sentido fantástico e nao quebrar o clima old school se o jogador falar que ta procurando no lugar certo, mas o mestre ficar confuso pq o dado disse q nao achou.
Muito bom o template de raça, com habilidade de lore, jp, arma e movimento etc….
Uma observação para a galera que nao curte o polêmico dado de vida do guerreiro elfo: Antigamente elfo perdia constituição e isso reduzia PV de todos os elfos, além de reduzir suas chances em testes de atributos e sua JP. Agora, apenas os elfos guerreiros seriam penalizados e só no HP. Vale a pena viu!?
Eu acho que os dados raciais deveria ser a regra padrão e não opcional. Casa perfeitamente com os estereótipos de cada raça. Se usar a regra padrão vai ter muita gente que só vai usar humano por causa dos bônus de atributos. Acho que vai ser daquelas regras opcionais que vai virar padrão.
E torna mais equilibrado. Nada do jogador pegar um 16 rolado e colocar +2 como era antes pra ficar com um atributo mais alto. A maioria das raças vai ser um pouco melhor em um atributo e um pouco mais fraco em outro, embora ainda possa existir um elfo desajeitado ou anão pouco resistente.
A regra opcional mantem a tradição do OD1 de cada raça com um atributo bom e ruim mas também tira a possibilidade do jogador maximizar atributo por escolha própria, já que vai depender da sorte no 2d6+6. Pra mim atende tanto quem gostava de como as raças eram antes como quem prefere não focar em atributos, já que mesmo sendo uma rolagem melhorada ainda existe chance de ter um atributo abaixo da média.
Concordo plenamente que a regra de dados raciais deve ser a rolagem padrão. Além do que já foi citado ajuda a marcar OD2 como algo único em termos de RPG.
Mecanicamente legal. Mas eu acho que descaracteriza um pouco o que Old Dragon se propõe no sentido tradicional, naturalmente que não é de forma alguma desenvolver e aperfeiçoar, não vou exagerar a ponto de dizer que isso muda a essência do jogo, pois a essência está mais na forma de jogar que mas regras em si, mas me causa uma certa estranheza, me lembra mais as coisas novas da 5ª edição (a partir do Tasha) do que o antigo D&D. Os modificadores de atributos são para representar que os jogadores tendem a ser ´´campeões´´ da raça, são o prego que se destaca e por isso tem esse potencial no sentido atributos. Mas reiterando, gostei de usarem características que vão além de modificadores de atributo para dar identidade as raças, mas eu prefiro, de forma saudosista, que tenha também os bons e velhos modificadores de atributo.
^^
Eu gostei muito dessas regras e de algumas mudanças, em especial eu gostei das restrições de armas para o anão levar em conta que armas feitas por ferreiros anões são pensadas para eles, isso, além de criar um novo elemento, pode ser pano para muitas histórias. E sim, eu concordo quando colocam os humanos como a raça mais comum dos mundos, tanto que quando falamos das outras raças, usamos o termo “outras”, é importante mesmo que os humanos tenham um diferencial e que as outras sejam bem definidas mesmo. Tudo aprovado!
Gostei muito das modificações das raças!
Dois rápidos comentários:
1) Para atributos FRACOS “você rola 2d6 e soma 3 ao resultado.” Apesar de gerar atributos, em média, menores, garante um mínimo de 5 para os atributos, o que não acontece com 3d6, em que você pode tirar 3 ou 4. Posso sugerir 2d4+1d6?
2) Humanocentrismo: Sugiro fazer um teste para garantir isso. Para cada classe, se a escolha de alguma raça não-humana for decididamente mais vantajosa para o papel daquela classe, o jogo vai acabar deixando de ser humanocêntrico. Por exemplo, se for melhor ser um halfling ladrão, do que um humano ladrão, a tendência dos jogadores vai ser pegar halflings na maioria das vezes. Por outro lado, se ser um humano ladrão for mais vantajoso, vamos ter uma presença maior de humanos, mas como jogar com alguma raça não-humana é um atrativo por si só, ainda vão existir muitos halflings.
Ok, terceiro e quarto comentário:
3) O PEP comentou ali em cima sobre equilibrar raças não-humanas com maior número de XP para subir de nível. Eu acho a ideia bacana, e se forem fazer algo assim com raças, ou especializações, acho importante lembrar que o XP aumenta de forma exponencial nas edições mais antigas de D&D (e no OD vai continuar assim, acredito). Desse jeito, se exigirem o DOBRO de XP para, por exemplo, um Halfling Ladrão subir de nível, apesar de parecer muito, ele vai estar apenas a 1 nível de diferença de um Humano Ladrão com a mesma quantidade de XP. É por isso que não achei a coluna de XP Especial do guerreiro tão necessária: o impacto vai ser bem pouco.
Em termos de mecânica, dados raciais podem gerar algumas situações chatas. Por exemplo, se eu quiser que meu personagem seja anão, posso rolar um 8 na constituição e um 15 no carisma. Pode ser interessante para roleplay, mas é frustrante se a minha ideia inicial era jogar com um anão “padrão”. O mesmo se aplica às outras raças.
Não entendi também se as demais rolagens são feitas em ordem ou se os pontos podem ser distribuídos de qualquer forma (o que torna dados raciais ainda menos interessante).